
Каква е връзката между видеоигрите и вниманието?
Причиняват ли видеоигрите проблеми с вниманието?
Дали помагат на децата да се съсредоточат?
Изглежда, че и двете са верни.
Някои „екшън“ видеоигри могат да подобрят различни умения на визуалното внимание и дори да помогнат на деца със затруднения в четенето. Но и отрицателна страна. Екшън игрите могат също така да възпрепятстват „проактивния контрол“ – вид внимание, което изисква търпение, внимание и продължителност.
Разгръщане на понятието за внимание
Какво имаме предвид, когато казваме, че някой „обръща внимание“? Какво имаме предвид, когато казваме, че някой има „добри умения за визуално внимание“?
Вниманието означава да съсредоточите умствените си ресурси върху нещо и да избягвате разсейването. Но това е доста неясно описание, нали? Ако разгърнем понятието за внимание, ще открием, че то включва редица различни умения.
Представете си например, че сте спасител и стоите на кула с изглед към претъпкан плаж. Виждате много хора във водата, но работата ви е да внимавате и за други неща. И тогава я виждате – гръбната перка на акула.
Изчезва за по-малко от секунда, но вие сте успели да я забележите и да отбележите местоположението й. Ако ви помоля да посочите мястото, където се е появила гръбната перка, ще сте доста точни.
Това е вид умение за концентрация на вниманието – бързо да забелязвате и локализирате избрани обекти, които се появяват за кратко в зрителното ви поле. Ето още няколко:
Посещавате оживен увеселителен парк с няколко деца. Изведнъж те започват да бързат нанякъде, като всяко дете се движи в различна посока. Трудно е да ги различите в тълпата, но успявате да ги задържите в зрителното си поле. Психолозите наричат това „проследяване на множество обекти“.
Отново сте на плажа, а спасител сканира водата за акули и плувци в беда. Но трябва да наблюдавате и сушата, защото плажуващите понякога се държат опасно или правят нещо незаконно. Когато е необходимо, можете бързо да премествате фокуса си от едно нещо на друго. Това умение е свързано с това, което психолозите наричат „превключване на вниманието“ или „превключване на задачите“.
Как тези способности се отнасят към видеоигрите?
И трите са свързани с визуалното внимание, а видеоигрите са визуална среда. Но явно има и нещо повече. В много видеоигри това са умения от решаващо значение за успеха.
От играчите се изисква да наблюдават зрително поле, което е претъпкано с разсейващи фактори, и бързо да откриват специални цели, когато те се появят внезапно.
Играчите трябва да се опитват да следят няколко обекта едновременно.
Играчите трябва да са способни на бърза смяна на фокуса – да превключват вниманието си от една спешна задача към следващата.
Това е особено вярно за видеоигрите тип „шутър“ – екшън игри, в които целта е играчът да победи враговете с оръжия с голям обсег.
Затова може би не бива да ни изненадва: хората, които играят екшън видеоигри от типа „шутър“, обикновено имат по-добри умения за концентрация на вниманието, свързани с полето на видимост, проследяването на множество обекти и превключването на задачите.
Това е документирано при възрастни (напр. Bavelier и Greene, 2019 г.; Bediou и др. 2018 г.; Qiu и др. 2018 г.; Wu и Spence, 2013 г.). Документирано е и при деца.
Например още през 2010 г. Матю Дай и Дафне Бавелие набират 114 ученици на възраст между 7 и 17 години.
Приблизително една трета от тези деца са имали предишен опит с видеоигри с „шутъри“. Останалите две трети нямат такъв опит. И това има значение.
Децата, които са играли „шутър“ видеоигри, са били по-добри в забелязването и намирането на обекти в зрителното си поле. Те също така показали повишена способност да обръщат внимание на няколко обекта едновременно.
Разбира се, това са само корелации. Не можем да приемем, че въз основа на подобни изследвания играенето на видеоигри води до подобрения във визуалното внимание.
Но изследователите са провеждали и контролирани експерименти.
Те са набирали доброволци без опит в игрите, след което на случаен принцип са ги разпределяли да играят или „стрелкови“ видеоигри, или „нестрелкови“ видеоигри. Резултатите?
В различни изследвания хората, на които е възложено да играят бързи видеоигри с „шутър“, са подобрили представянето си при задачите за „зрително поле“.
Те също така са подобрили способността си да проследяват няколко обекта и бързо да превключват вниманието си между задачите (Bediou et al 2018; Bavelier and Green 2019; West et al 2020; Vedechkina and Borgonovi 2021).
Така че, изследователите са единодушни, че можем да подобрим определени умения за визуално внимание, като играем екшън видеоигри (Bediou et al 2018).
Могат ли видеоигрите да повишат вниманието по начин, който да е от полза за децата в академичното образование?
Една от интересните възможности е, че игрите могат да помогнат на децата да подобрят уменията си за четене.
По-специално, проучванията показват, че децата с дислексия могат да се научат да четат по-бързо.
Ако това ви звучи пресилено, имайте предвид, че хората с дислексия обикновено трудно превключват вниманието си от визуални към слухови стимули. Това затруднява стандартния подход към четенето – да виждаш буквата и да си представяш звука, който тя издава.
Както вече отбелязахме, изглежда, че екшън видеоигрите повишават уменията на играчите за превключване на вниманието или за превключване на задачите. Така че може би игрите биха могли да бъдат от полза за децата с дислексия (Harrar et al 2014).
Къде са доказателствата?
Голяма част от тях идват от работата на Сандро Франческини и неговите колеги. Те са използвали достъпни в търговската мрежа екшън игри, подходящи за възрастта (мини игри от заглавието с рейтинг Е – „Rayman’s Raving Rabbids“), за да проверят дали екшън игрите могат да подобрят скоростта на четене при деца с дислексия.
В едно от проучванията те набират 20 италиански деца (10-годишни) с дислексия. Тествали са уменията на децата за концентрация на вниманието и способността им за четене, след което са помолили децата да играят видеоигри в ежедневни сесии в продължение на две седмици.
На половината от децата на случаен принцип било възложено да играят само „екшън“ игри – игри, които включват механика на „стрелба“ (например стрелба със сок от моркови по анимационни зайци) и различни непредвидими, бързо движещи се обекти в зрителното поле на играча.
Другата половина били разпределени на случаен принцип да играят само игри, в които липсват тези характеристики.
След обучението по видеоигрите изследователите отново тествали уменията за внимание и четене на децата.
Има ли някакви промени? Да. И най-големи подобрения са показали децата, които са играли екшън видеоигри.
Те не само се представили по-добре на тестовете за внимание. Те също така са подобрили скоростта си на четене – без да загубят способността си да четат с разбиране.
Всъщност постиженията им в областта на четенето надхвърлят количеството спонтанни подобрения в развитието, които децата обикновено постигат в рамките на една година (Franceschini et al. 2013).
Това е едно-единствено, малко проучване, така че не бива да прибързваме със заключенията. Всъщност, когато изследователи в друга лаборатория провеждат подобен експеримент с полско-говорящи деца, те не успяват да повторят ефекта (Łuniewska et al 2018).
В последващи проучвания обаче Франческини и колегите му отчитат повече такива успехи, както при италианоговорящи деца, така и при англоговорящи деца (Franceschini et al 2017; Franceschini and Bertoni 2019; Bertoni et al 2021).
И тези експерименти предлагат подсказки за това защо някои деца може да не успеят да извлекат полза от играенето на екшън видеоигри: Изследванията показват, че е от съществено значение децата да развият опит в областта на видеоигрите.
В две проучвания само децата, които са придобили умения в екшън видеоигрите, са продължили да показват подобрения в четенето (Franceschini and Bertoni 2019; Bertoni et al 2021).
Освен това има индикации, че възрастта на детето е от значение. Ако започне да играе видеоигри в по-ранна възраст, може да е по-вероятно да развие подобрени умения за превключване на задачите.
В проучване на 134 студенти от университет, живеещи в Сингапур, изследователите сравняват три групи:
- студенти, които са започнали да играят видеоигри преди 12-годишна възраст;
- студенти, които са започнали да играят видеоигри след 12-годишна възраст;
- студенти, които никога не са играли видеоигри.
И трите групи произхождат от сходни социално-икономически среди. Те са постигнали сходни резултати на тест за когнитивни способности. Но какво да кажем за смяната на задачите?
Шофирате по пътя, когато пред вас изскача елен. Реагирате незабавно и избягвате сблъсъка.
Шофирате по подобен път, но този път сте предупредени. Виждате знак, който ви предупреждава, че пресичането на животни е често срещано явление. В резултат на това ставате по-бдителни и когато внезапно в полезрението ви се появява елен, реагирате дори по-бързо от обикновено.
И при двата сценария сте внимателни. Но в първия пример не ангажирате специални ресурси за внимание, докато не се появи животното. Психолозите наричат това „реактивен контрол“.
За разлика от това, във втория пример сте „включили“ ресурсите на специалното внимание в очакване на нещо, което ще се случи. Получавате информация за това какво да очаквате и използвате тази информация, за да направлявате активно бъдещите си реакции.
Това е, което психолозите наричат „проактивен когнитивен контрол“, и е от особено значение за ежедневното ни определение за „добри умения за внимание“. Разчитате подсказките и ги използвате, за да станете по-внимателни. Оставате нащрек за конкретни събития, дори ако в момента не се случва нищо ужасно вълнуващо.
И така, как играенето на екшън видеоигри влияе върху „проактивния когнитивен контрол“? Изглежда, че има отрицателен ефект.
За да разберете какво имам предвид, разгледайте един скорошен експеримент, проведен от Робърт Уест и неговите колеги върху студенти от колеж, живеещи в Айова.
Екипът на Уест набира 77 студенти, никой от които не играе прекомерно видеоигри. (За да участвате в това проучване, не е трябвало обичайно да играете видеоигри повече от 5 часа седмично).
Изследователите започват с измерване на базовите умения за внимание на студентите. Учениците изпълняват задача „зрително поле“. Също така правят тестове, които измервали техния реактивен и проактивен контрол.
След това настъпва фазата на лечение. Всеки ученик е разпределен на случаен принцип в една от четирите различни групи:
Група на екшън видеоигрите, в която учениците играят бърза стрелба от първо лице, наречена „Unreal Tournament“;
Група за стратегически видеоигри в реално време, в която учениците играят игра („Faster Than Light“), която няма бързия ритъм и механиката на шутъра от първо лице на „Unreal Tournament“;
Група за симулационни видеоигри, в която учениците играят видеоигра, която не е свързана с действие – „The Sims“;
Контролна група без игри, в която учениците не играят видеоигри.
Учениците, разпределени в групите с видеоигри (екшън, стратегия или симулация), участват в 10 игрови сесии през следващите няколко седмици, като общо изиграват около 9 часа.
Учениците, разпределени в групата, която не играе, живеят нормално, без планирани игрови сесии.
След приключването на фазата на лечение изследователите провеждат повторно тестване на учениците. Какво се случва?
Нито една от групите, участващи в игрите, не отбелязва подобрение в реактивния контрол. Но по другите показатели децата, които са играли екшън игра, се отличават.
В съответствие с предишни проучвания, играчите на екшън игри постигат най-големи подобрения при задачата за зрителното поле.
Но те са и единствената група, при която се наблюдава намаляване на проактивния когнитивен контрол. Изглежда, че деветте часа игра на екшън игри са влошили уменията им за проактивен контрол (West et al 2020).
В този случай няма експериментална манипулация. Екипът на Бейли просто иска да разбере дали съществуващите навици на хората за видеоигри са свързани с разликите във вниманието.
Затова те молят младите мъже да изпълняват задачи, които използват както реактивния, така и проактивния контрол. В същото време те измерват мозъчната активност на мъжете, като записват мозъчните ERP или свързани със събития потенциали.
Какво откриват? Двете групи се представят по сходен начин при задачите, изискващи реактивен контрол. Мозъчната им активност също изглежда еднакво.
Но когато става въпрос за проактивен контрол, има ясна разлика.
Геймърите с „голям обем“ (над 40 часа седмично) се представят по-добре от геймърите с „малък обем“, а мозъчната им активност показва по-малко признаци на внимание по време на кратките интервали на тестовете „изчакай и виж“ (Бейли и др., 2010 г.).
И така, дали геймърите са изложени на по-голям риск от проблеми с търпеливото и продължително внимание? Вниманието, което е важно в класната стая?
Може би.
При лабораторни тестове за устойчиво внимание юношите, които играят екшън видеоигри, са склонни да се представят по-зле (Trisolini et al 2018; Petillit et al 2020). Те са добри в нещата, свързани с мигновения, реактивен контрол – избягване на сблъсък, когато еленът изхвърчи на пътя. Те не са толкова добри в задачите, които изискват продължителна бдителност.
Освен това има доказателства, че времето, прекарано в игра на видеоигри, е свързано с проблеми с вниманието в училище.
Едуард Суинг и колегите му са наблюдават повече от 1300 американски деца в продължение на около 13 месеца (Swing et al. 2010).
Те молят децата от 3 до 5 клас да следят колко време прекарват в игра на видеоигри. Тези данни са сравнени с докладите на родителите им.
Изследователите също така молят учителите да оценят уменията за концентрация на вниманието на всяко дете в 4 различни момента по време на 13-месечното проучване.
Когато екипът на Суинг анализира резултатите, той открива слаба, но статистически значима връзка между видеоигрите и отчетените от учителите проблеми с вниманието. Моделът съответствал на идеята, че видеоигрите причиняват проблеми с вниманието.
Защо? Защото децата, които са играли повече в началото на изследването, имат по-големи проблеми с вниманието в края. Това е вярно дори след като се контролират предишните проблеми с вниманието на учениците. Учителите твърдят, че децата се влошават с течение на времето.
Какъв е изводът?
Изводът е, че вниманието не е само едно нещо. То е съвкупност от способности и е възможно да бъдем по-добри в някои от тях и по-лоши в други.
В момента, в който пиша това през 2021 г., разполагаме с доста убедителни доказателства – експериментални доказателства – че можете да подобрите някои умения за визуално внимание, като играете екшън видеоигри.
Както отбелязвам на друго място, изглежда също така, че обучението по видеоигри може да ви помогне да развиете определени пространствени умения.
И всичко това има смисъл.
Тези игри възнаграждават играчите, които могат бързо да откриват движение в зрителното си поле; които могат да проследяват множество бързо движещи се обекти; които могат бързо да превключват вниманието си между различни задачи.
Играта на тези игри осигурява практика, а хората се учат от практиката. Ако поискаме от обучаемите да изпълняват задачи, които са сходни с тези, които са усвоили във видеоигра, те вероятно ще могат да прехвърлят уменията си в неигровия контекст.
Но, разбира се, не всеки аспект на живота прилича на екшън видеоигра. Съществуват много важни умения за внимание, които нямат много общо с проследяването на бързо движещи се обекти. Вместо това те зависят от запазването на концентрацията по време на относителна тишина или спокойствие. И може би точно тук екшън видеоигрите могат да попречат на работата ни.
Колко сериозни са отрицателните ефекти на видеоигрите върху вниманието? Това е важен въпрос и не мисля, че разполагаме с достатъчно информация, за да отговорим на него.
В изследването, ръководено от Едуард Суинг, връзката между видеоигрите и проблемите с вниманието е доста скромна. Но в това проучване изследователите не са се задълбочили – не са установили какви видеоигри всъщност играят децата. Така че анализът обединява широк спектър от игри – включително образователни игри, стратегически игри, симулационни игри – които може да са имали много различни ефекти.
Експериментът на екипа на Робърт Уест е по-целенасочен, но не ни казва как предизвиканите от игрите нарушения на проактивния контрол могат да повлияят на представянето на детето в класната стая.
Така че, наистина се нуждаем от повече изследвания, за да изясним този въпрос. Междувременно можем да възприемем балансиран и нюансиран подход към видеоигрите с действие.
Не е пресилено да се каже, че екшън игрите могат да подобрят уменията за визуално внимание и че тези умения имат стойност в реалния свят.
Но това не означава, че екшън видеоигрите имат само благоприятни ефекти или че екшън игрите са добра терапия за подобряване на устойчивото внимание в класната стая. Както при повечето неща в живота, екшън игрите имат и своите недостатъци. Трябва да сме наясно, че има както негативи, така и ползи.
Източник: https://www.parentingscience.com/
Превод за Център за детско развитие “Малки чудеса”: Светлана Дичева
Редакция: Яна Младенова
Photo credit: Freepik